Dijital oyunlar bireyin eğlenmesini ve keyifli vakit geçirmesini sağlamaktadır. Oyunun özelliklerine göre becerilerde gelişme ve öğrenme görülebilmektedir. Ayrıca, bu oyunlar bireyler için gerçek dünyadan bir kaçış ve rahatlama aracı da olabilir.
Gerçek dünyanın yansıması olan The Sims oyunu yeni bir hayat ve karakterin hayatı üzerinde kontrol sağlamaktadır. Oyuncunun bu hayatı nasıl değerlendirdiğini yazıda inceleyelim.
The Sims Oyunu
21. Yüzyıl ile birçok oyuncunun hayatına giren The Sims yaşam simülasyonu oyunudur. Oyuncular Sim adı verilen karakteri yönetmektedir. Simleri kendileri oluşturabilecekleri gibi (görünüş, özellik, beceri) daha önce oyunda olan bir Sim’i de oynayabilmektedirler.
Oyuncu, yalnızca kendi simini değil, birlikte yaşayan diğer simleri de kontrol eder.
Gerçek yaşamda yapılan birçok eylem oyunda da yer almaktadır. Kitap okuma, tatlı yapma, işte çalışma, çocuğa ödevlerinde yardımcı olma gibi birçok eylem bulunmaktadır. Doğumdan ölüme kadar bir yaşam sunar. Bu yaşam bazen ölümden sonraya da uzayabilir (selam olsun size hayaletler).
Oyun gerçek yaşama benzer olarak Sim’in ihtiyaçları doğrultusunda ilerler. Yemek yemek, iletişim kurmak, uyumak gibi temel ihtiyaçların yanı sıra belirli hayat amaçlarına da sahiptirler. Oyun gerçek yaşamdan öte bir deneyim de sunmaktadır. Bir denizkızına dönüşebilir ya da kapınızı iyi kilitlemezseniz bir vampir sizi ısırabilir. Hatta Sims 3’te hayvan dostunuz yaşamının sonuna geldiğinde ölüm ile kucaklaşmasına da tanık olabilirsiniz.
Oyuncu ve Oyun
Gerçek yaşam ile ilişkilendirilen bir oyunla ilgili literatürde çalışmalar yer almaktadır. Bu çalışmalar oyunun oynanma amacına ve gerçek yaşamın oyun üzerindeki yansımalarına odaklamıştır. Oyuncu, oyuna kendi hayatını aktarır, kararlarını test eder ve gerçek dünyada deneyimleyeceği eylemleri simülasyonda sergiler. Sim’i kontrol etme oyuncuların çoğu üzerinde rahatlama yaratmaktadır (Voronoya, 2022). Karakterin görünüşünü, özelliklerini, işlerini, ilişkilerini ve eylemlerini kontrol etmek, oyuncunun rahatlama hissi yaşamasını sağlar (Iversen, 2014; Voronoya, 2022). Oyuncular, gerçek dünyada kontrol edemedikleri olguları simülasyon aracılığıyla kontrol eder ve yaşamlarında karşılaştıkları durumları oyunda yeniden yaratıp buna uygun eylemler gerçekleştirir (Iversen, 2014). Örneğin, işten ayrılan biri, oyunda da aynı kararı alır. Bu tür davranışlar, genellikle eylemlerin yaratacağı sonuçları görme isteğinden veya yaşantılarını oyuna aktarma arzusundan kaynaklanır.
Oyuncu Sims dünyasında karar vermede ve eylemleri yapmakta rahattır (Voronoya, 2022). Oyundaki eylemlerin sonucu kendi hayatını etkilememesi ve eylem sonuçlarını beğenmemesi taktirde kaydetmeyerek yok sayabilme imkanı birey üzerinde baskıyı kaldırmaktadır. Çocuk sahibi olmayı düşünmeyen oyuncuların Sims oynarken birden fazla çocuklu aileler yarattığı gözlemlenmiştir.
Sim eylemlerin nasıl sonuçları oluşturabileceğine ön bakış sağlamaktadır (Voronoya, 2022). Belirli bir hedef için yapılan her eylemin birer basamak olduğunu öğretmektedir. Oyuncuların oluşturdukları simlerde kendi yaşamının izleri görülmektedir. Örneğin nevrotik kişilik özelliği gösteren oyuncuların simlerinin ilişkilerinde tartışmacı oldukları ve oyunda fatura ödememe, iş değiştirme gibi davranışlar kaydettikleri görülmektedir (Griebel, 2006). Ek olarak, boşanmış oyuncuların, oyunda da boşanmayı seçtiği görülür.
Sonuç olarak
The Sims ile oyuncunun yaşantısı etkileşim göstermektedir. Oyuncular, oyuna kendi hayatlarını aktarır, kararlarını test eder ve gerçek dünyada deneyimleyecekleri eylemleri simülasyonda dener. The Sims oyuncuların hayatlarına bazen bir ayna bazen ise paralel evrenlere bakış sağlamaktadır. Oyundaki evrenin psikoloji ile ilişkisini ise gelecek yazılarda ele alacağız. Merak etmeyin mahalleye hoş geldin demeye gelen komşuların evinizde geçirdiği süre kadar uzun olmayacak!
Ek Okumalar
Oyun Dünyasından Psikoloji Alanına Yeni Bir Soluk: Disco Elysium
Kaynakça
Griebel, T. (2006). Self-portrayal in a simulated life: Projecting personality and values in The Sims 2. Game Studies, 6(1), 0-84898139596.
Iversen, S. M. (2014). Playing with Sims as a Space of One’s Own. Feminist Media Studies, 14(5), 727-742.
Voronaya, V. (2022). Psychological analysis of “The sims 3” computer simulation game discourse: opportunity to create models of sustainable behavior. In E3S Web of Conferences (Vol. 363, p. 04015). EDP Sciences.
*Bu yazı Psikoloji Ağı editörlerinden Büşra Arslan tarafından Psikoloji Ağı Yayın İlkelerine göre düzenlenmiştir.