Bu Yazı, Disco Elysium’a Dair Spoiler İçermektedir.
“Hiçbir şey yok. Yalnızca ılık, ilkel bir karanlık var. Bilincin bu karanlıkta mayalanıyor. Bir malt taneciği kadar küçücük. Artık hiçbir şey yapmana gerek yok.
Hiç.
Hiç ama hiç.”
Darmadağın bir otel odasında gözlerimizi hafifçe aralıyoruz. Kırık camdan süzülen ışık adeta korneamızı ateşe veriyor. Korkunç bir baş ağrısıyla yerden doğruluyoruz. Anımsama çabalarımız boşuna; nerede olduğumuza ya da neden burada olduğumuza dair hiçbir fikrimiz yok. Aksak adımlarla odayı kolaçan ediyoruz. Yoğun bir öfke krizinin izleri, parçalanan eşyaların üzerinden okunabiliyor. Artık bir şeyler hatırlamaya başlamamız gerek. Banyonun buğulu aynasını alelacele silip silüetimize bakıyoruz. Peki, kim bu adam? Çok fazla boşluk var. Yeniden uykuya dalıp hiçliğe geri dönmek istesek de nafile…
Disco Elysium başlıyor…
Sancılı Bir Yaratılış Süreci
Estonyalı yazar Robert Kurvitz, başkent Talin’de projesi üzerine yoğun bir mesai harcıyordu. Steampunk tarzında kurgusal bir evren yaratmaya çalışan Kurvitz, o dönemlerde tanıştığı kendisi gibi Estonyalı bir yazar olan Kaur Kender’dan aldığı ilhamla çalışmaya devam etti. Uzun ve karmaşık bir periyodun ardından, henüz ortalarda olmayan Disco Elysium evreninin anlatıldığı “Sacred and Terrible Air” adlı romanını okurların beğenisine sundu. Ancak kitap pek de ilgi görmedi ve beklentilerin çok altında sattı. Bu, işlerin sarpa sardığı yerdi.
Kurvitz, yaşadığı hayal kırıklığının etkisiyle şiddetli bir depresyona girdi ve alkol bağımlılığıyla mücadele etmek zorunda kaldı. Böylesine zorlu bir dönemde, depresyon ve alkolizmi bizzat deneyimlemiş olan Kender, Sacred and Terrible Air’ı video oyunu yapma fikrini sundu. Yaşanan çatışmaların ardından, sanatçı Alexander Rostov’un da bulunduğu ekip bu fikri hayata geçirmek için kolları sıvadı (Wiltshire, 2020).
Ekibe katılan birkaç farklı isimle birlikte de Disco Elysium, 2019 yılında ZA/UM çatısı altında, diyalog ağırlıklı bir açık dünya oyunu olarak piyasaya sürüldü. İngiliz alternatif rock grubu Sea Power’ın müzikleriyle birleşen oyun, sektördeki pek çok ödüle sahip oldu (Olson, 2019).
Oyunun içinde, bahsettiğimiz süreç boyunca yaşanan hayal kırıklıklarını, depresyonla başa çıkabilmenin zorluklarını, hayattan kaçışı, yeniden inşa etmeyi, alkolizmi ve alkolizmin etkilerini yakından gözlemleyebiliyoruz. Bu sebeple Disco Elysium’un hem oyun sektörüne getirilen yeni bir soluk hem de yaratıcıları için bir sağaltım imkanı olduğunu söylemek mümkün olabilir.
Olası Tanı: Dissosiyatif Amnezi
Yazının başına geri döndüğümüzde, zihnimizdeki sesleri bertaraf etmeyi başararak gözlerimizi açtığımız otel odasında, yüksek dozda alkol ve madde kullanımından dolayı amneziden muzdarip bir şekilde oyuna başlıyoruz. Bu noktada, oyunun ileriki bölümlerinde karakterimizin geçmişine dair yapacağımız keşifler, karakterimizle birlikte mücadele ettiğimiz hafıza probleminin “Dissosiyatif Amnezi” türünde olabileceğini düşündürebilir.
Dissosiyatif amneziyi, zihnin kişinin kendisiyle ilgili önemli bilgilere ulaşımını engelleyerek hafızada birtakım “boşluklara” neden olmasıyla tanımlayabiliriz. Bilinen en yaygın nedenlerinden biri ise kişiyi travmatik deneyimlerinden korumaktır. Çoğunlukla anılara hâlâ sahip olunsa da bunlara erişmek konusunda ciddi problemler yaşanması olasıdır (American Psychiatric Association, 2022).
Oyun boyunca yönettiğimiz karakterimiz, polis memuru Harry Du Bois’nın -şimdiye kadar karakterimizin isminden ve mesleğinden bahsetmemiştik, aynı şekilde oyun içerisinde de kimliğimizi keşfetmek için biraz zamana ihtiyacımız olacak- geçmişteki travmatik yaşantılarının onu bu baş etmesi güç noktaya getirdiğini ve bunların ağırlığından kaçabilmek için yüksek dozlarda alkol/madde kullandığını keşfediyoruz. Dolayısıyla, dissosiyatif amnezinin tanımlamasıyla örtüşecek şekilde Harry’nin zihni, belleğini bloke ederek, onu mücadele etmekte zorlandığı anılarından korumaya çalışıyor olabilir.
Hafıza Problemleri, Alkolizm ve Depresyon
Dissosiyatif amnezinin yanında sıkça görülen kendine zarar verme/intihar davranışları riskindeki artış, yoğun kaygı ve depresyonun da madde ve alkol kullanım bozukluklarına ek olarak karakterimizde gözlemlenebildiğini fark ediyoruz (Cleveland Clinic, 2023).
Oyunda, hafızamızı geri kazanma sürecimizde en büyük yardımcılarımızdan biri, 57. Bölge karakolundan polis memuru Kim Kitsuragi’dir. Kitsuragi’nin bizi bulmasıyla birlikte 41. Bölge’ye bağlı, çift gefrayter teğmen rütbesinde bir polis memuru olduğumuzu ve günler öncesinde bir cinayet davasını çözmek için oyunun geçtiği kurgusal şehir olan Revachol’e gönderildiğimizi öğreniyoruz.
Kim Kitsuragi’yle de olduğu gibi şehirdeki pek çok kişiyle gireceğimiz etkileşimler oldukça önem taşıyor. Kuracağımız diyaloglarda nasıl bir tavır takınacağımız ve davranış seçimlerimiz, hikayenin gidişatında hem kendimize dair soru işaretlerimizi giderebilmeye hem de cinayet davasının açığa kavuşturulmasına dair belirleyici noktalardan biri olacaktır.
Ancak şehirdeki bazı insanların bizden haz etmediği, konuşmaya ya da yardımcı olmaya ikna olmadığı durumlarla da karşılaşıyoruz. Revachol’e geldiğimizden beri ne yaptığımızı hatırlayabilmek, bu insanların neden bizden uzak durduğunu anlayabilmek için de gerekli. Tabii ki durum bazen karakterimizin yaptıklarından bağımsız olarak şehrin kültürel yapısından, siyasi nedenlerden ya da sadece polis rozetimizden kaynaklanıyor olabilir. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, Disco Elysium’da da olayları yorumlayabilmek adına çok nedenli ve karmaşık faktörleri değerlendirmek gerekebiliyor.
Psikotik Deneyimler ve Rüya Sekansları
“Orada neler olduğunu anlatsam hiç hoşuna gitmez. Kendini neden kör karanlığa mahkûm etmen gerekti sanıyorsun? Yoksa marine edildiğini hissetmedin mi? Kendine çok fazla yüklendin… İşler biraz çığırından çıktı, değil mi şefim?”
Serüvenimiz boyunca Harry Du Bois’nın mücadele etmek zorunda kaldığı problemler yalnızca depresyon ve amneziyle sınırlı değil. Halüsinasyonlar, delüzyonel inançlar ve ciddi derecede düşünce bozuklukları gibi psikotik deneyimlerle karşı karşıya kalan Harry’nin, yoğun madde kullanımıyla birlikte semptomlarını tetiklemiş olabileceğini de düşünebiliriz.
Bahsettiğimiz psikotik durumlar; bazen kravatımızla yaptığımız tartışmalarda, bazen içinde bulunduğumuz şehrin kulağımıza fısıldadıklarıyla, bazen de cinayet davasının ortasında ağaca asılı bir cesedin bize yol göstermesiyle karşımıza çıkıyor. Farklı açılardan anlamlandırılabilecek bu görsel/işitsel varsanımlar, oyuna dair yapılabilecek tartışmaları ve analizleri çeşitlendiriyor.
Değerlendirilmesi gereken bir diğer önemli nokta ise oyun içerisindeki rüya sekansları. Harry’nin rüyalarını doğrudan deneyimlediğimiz bu sahnelerde, karakterimizin bilinçdışına ve kendilik tasarımına dair ipuçları elde ederken, bir yandan da “kalp kırıklıklarına” dair bilgiler öğrenebiliyoruz. Tüm bunlar, yorgun teğmenimizin çöküşünün nasıl başladığına dair yapbozun eksik parçalarını tamamlarken, neredeyse karakterimize ait bir anamnez şablonu oluşturacak kadar derinlik katıyor.
Gecikmiş Bir Yasın Ağırlığı
“Eski aşk, eski şefkat. Yüzeye çıkıp kayba geri dönmen aptallık. Buraya varabilmek için maruz kaldığın, kimi geri döndürülemez bütün o hasarın ardından yazık olur… Burada kal ve benimle birlikte okyanusun dibine doğru yelken aç!”
Harry’nin yaşamına baktığımızda, Fransız psikanalist ve göstergebilimci Julia Kristeva’nın “Psikanalist olmak bütün hikayelerin aşktan söz etmek anlamına geldiğini bilmektir. Bana sırlarını dile dökerek emanet edenlerin bütün dertleri; geçmiş ya da şimdiki, gerçek ya da imgesel aşk yoksunluklarıdır,” cümlelerinin karşılık bulduğunu görebiliriz (Kristeva, 2016) .
Melankolik yapısına ve olumsuz benlik algısına dair kesitlerle karşılaştığımız karakterimizin bu durumunun ikili ilişkilerini sürdürmek konusunda problem yarattığını, hatta seneler önce başlayıp hafızasını yitirerek izbe bir otel odasında komanın eşiğinden dönerek uyandığı sürecin en büyük tetikleyicisin de romantik partnerinin kaybı olduğunu söyleyebiliriz.
Gecikmiş bir yasın ağırlığıyla yoluna devam eden Harry’nin, hayatına katılışıyla olduğu kadar gidişiyle de milat oluşturan bu kişiyle, oyun içerisinde doğrudan ya da metaforik olarak etkileşebileceğimiz bölümler, dramatik ve can alıcı sahneler olarak önümüze çıkıyor.
Oyun Dinamikleri
Şimdiye kadar bahsettiğimiz deneyimlere doğrudan etki edebilecek, oyunun gidişatını değiştirebilecek, olayları ele alış biçiminizden görevleri ilerletme sıranıza kadar etkili olabilecek bir başka faktör de geliştirilebilir özellikler ve beceriler olarak öne çıkıyor. Zeka, Duyarlılık, Bünye ve Motor Becerileri olarak adlandırılan dört temel yeteneğin altında sınıflandırılmış çeşitli özelliklerin tamamının kendine has bir yapısı ve işlevi var.
Mantık, kavramsallaştırma, görsel analiz, irade, empati, manipülasyon, acı eşiği, kas gücü gibi pek çok entelektüel, duygusal ya da bedensel kabiliyet arasından hangilerine ağırlık verip geliştireceğimize dair yapacağımız seçimler oyun deneyimimiz üzerinde oldukça önemli. Ancak bir yeteneği geliştirmenin olumlu olduğu kadar zorlayıcı etkilerinin de olabileceğini aklımızda bulundurmak gerekiyor (Özel, 2024).
Bunların yanında, karakterimiz tarafından içselleştirilebilir farklı düşünce sistemleri de oyun içerisinde yer alıyor. Bu düşünceler bize Elysium evrenine dair çeşitli bilgiler sunabilir, görevler için kolaylaştırıcı olabilir, özelliklerimizden bazılarını olumlu bazılarını ise olumsuz anlamda değiştirebilir. Oyun, bize bu noktada da olmak istediğimiz kişiye karar vermeye ve oyundaki ilerleyişimizi yönlendirmeye dair özgürlük sunuyor.
DEVAM İÇERİĞİ
Oyunun geçtiği kurgusal şehir olan Revachol’den, şehrin tarihi serüveninden, şehir halkının siyasi ve toplumsal yapısından bahsettiğim devam içeriği için tıklayınız.
Elysium Evreni – Bölgenin Yapısı ve İdeolojiler
KAYNAKÇA
American Psychiatric Association. (2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders.
Cleveland Clinic. (2023, 9 18). Dissociative Amnesia. Cleveland Clinic. adresinden alındı.
Kristeva, J. (2016). Aşk Hikayeleri. Bağlam Yayınları.
Olson, M. (2019). Disco Elysium Has Modding Now, So You Can Create Your Own Inner Demons. USgamer . adresinden alındı.
Özel, B. (2024). Elysium ve Felsefe-1. Medium. adresinden alındı.
Wiltshire, A. (2020). The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade. GamesRadar+. adresinden alındı.
*Bu yazı Psikoloji Ağı İçerik Birim Direktörü Ezgi Büşra Akgöz tarafından Psikoloji Ağı Yayın İlkelerine göre düzenlenmiştir.