Dijital Oyunların Diğer Yüzü

Dijital Oyunlar gerçekten de medyada yansıtıldığı kadar zararlı mı? Yoksa olumlu etkileri üzerinde gerektiği kadar durulmuyor mu? Dijital Oyunların çok da bilinmeyen olumlu etkileri üzerine bir inceleme.

Medyada dijital oyunların çocuklar üzerindeki olumsuz etkilerine yönelik birçok çalışma görmüşsünüzdür. Bu kadar olumsuz gösterilen dijital oyunlar gerçekten kaçınılması gereken canavarlar mı? Yoksa sadece tek pencereden bakıldığı için dijital oyunların hakkı mı yeniyor?

Dijital oyunların olumsuz etkileri literatürde de yer almaktadır (Anderson, Gentile & Buckley, 2007; Engelhardt, Bartholow, Kerr ve Bushman, 2011; Willoughby, Adachi ve Good, 2012; Taş ve Sevinç, 2019). Kitle iletişim araçlarında dijital oyunların çocuklar üzerindeki olumsuz etkisine yönelik birçok haber bulunmaktadır. Bu durumdan endişe duyan ebeveynler çocukların bilgisayarda oyunlarına karışmak konusunda kararsız kalmakta ve bazen müdahale etmektedir. Oysa dijital oyunların birey üzerinde olumlu etkilerine yönelik birçok çalışma da literatürde mevcuttur. Ayrıca Ferguson, Copenhaver ve Markey’in yaptıkları (2020) meta analiz çalışmasında  şiddet içerikli oyunlar ile şiddet davranışı arasında kurulan ilişkide yeterli kanıt bulunmamaktadır ancak şiddet içermeyen oyun oynayan çocuklarda şiddette azalma meydana gelmektedir (Sestir ve Bartholow, 2010).

Dijital Oyunların Bireyin Bilişsel Gelişimine Etkileri

Birçok dijital oyun, bireyin bilişsel süreçlerini aktif olarak kullanmaktadır. Dijital oyunların bireyin dikkatinin ve görsel uzaysal becerilerinin gelişmesinde olumlu etkileri vardır (Gong vd., 2015; Green & Bavelier, 2003; Okagaki & Frensch, 1994).   

Dijital oyunların, çocukların prososyal davranışları üzerinde olumlu etkisi bulunmaktadır (Narvaez, Mattan, MacMichael ve Squillace; Sestir ve Bartholow, 2010). Dijital oyunlar bazı konularda farkındalık oluşturabilir (Lavender, 2011). Alba: A Wildlife Adventure oyununda Alba karakteri doğal yaşamını korumayı kendine görev edinir. Oyunda Alba’nın çöpleri toplamak, bir yunusu kurtarmak, doğaya yapılacak inşaatı engellemek gibi görevleri bulunur. Oyunu oynayan kişilerde doğayı korumaya yönelik farkındalık sağlar.

Teknolojinin gelişmesiyle öğrenme yolları da gelişmektedir. Dijital oyunlar bilgi edinmeyi daha eğlenceli ve dikkat çekici hale getirmekte ve eğitime katkı sağlamaktadır (D.A. Gentile & J.R. Gentile, 2008; Dolmuş & Gürol, 2015). Dijital oyun oynamanın duygusal öğrenme üzerinde olumlu etkisi mevcuttur (Ruggiero, 2014). Eğitim amacıyla geliştirilen oyunlardan farklı olarak, bir hikaye içerisinde konusuna göre bilgi veren oyunlar da mevcuttur. Örneğin son zamanlarda mitolojiyi konu alan oyunlar popüler. God of War serisi, Hellblade: Senua’s Sacrifice ve Raji: An Ancient Epic gibi oyunlar mitolojik karakterler ve olaylar hakkında bilgi sağlar.

Dijital Oyunların Fiziksel ve Ruhsal Sağlık Üzerindeki Etkileri

Dijital oyunlar belirli sağlık sorunlarının tedavilerine eşlik edebilir ve tedavi ile birlikte olumlu sonuçlar sağlayabilir. Serebral Palsisi olan çocuklarda dijital oyunların, çocukların denge performansı üzerine olumlu etkisi olduğu gözlemlenmiştir (Yılmaz, 2018).

Re-Mission oyunu kanserli bireyler için tasarlanmıştır. Kurt ve Şavaşer’in yaptıkları çalışmada (2013) Re-mission oyunu kanserli bireylerin “yaşam kalitesi”ni artırmıştır. Sağlık sorunları yaşayan gazilerle yapılan bir çalışmada oyunların stresle baş etme, içgörü geliştirme ve iletişime olumlu etkileri olduğu gözlemlenmiştir. (Carras vd., 2018). Gelecekte dijital oyunların psikoterapide de kullanılabileceği görüşü mevcuttur (Wilkinson vd., 2008).

Dijital oyun denildiğinde bazı kişilerin aklına bilgisayar başında hiç hareket etmeden saatler harcanan oyunlar gelebilir. Ama dijital oyunlar içerisinde fiziksel harekete dayalı oyunlar da mevcuttur. Örneğin Just Dance bir şarkının koreografisi ekranda yer alan ve oynayan kişinin bu hareketleri yapmasına göre puan veren bir oyundur.  Fiziksel hareketliliğe dayalı Exergaming oyunlarının kaygı seviyesinin azalmasında etkisi vardır (Viana vd., 2020). Özellikle Covid-19 nedeniyle karantina döneminde Exergaming oyunlarının fiziksel ve ruhsal katkısı olduğu görüşleri mevcuttur (Abrosino vd., 2020; Rüth & Kapar, 2021).

Sonuç

Sonuç olarak topluma olumsuz olarak yansıtılan dijital oyunların olumlu etkileri de mevcuttur. Bu oyunların bireyin bilişsel gelişimine, bilgi düzeyine, fiziksel ve zihinsel sağlığına katkıları bulunmaktadır. Önemli nokta bu oyunları oynayan kişinin, oyunu, sağlığını ve gündelik yaşamını olumsuz etkilere yol açabilecek düzeyde oynamamasıdır.

Kaynakça

Ambrosino, P., Fuschillo, S., Papa, A., Di Minno, M. N. D., & Maniscalco, M. (2020). Exergaming as a supportive tool for home-based rehabilitation in the COVID-19 pandemic era. Games Health J., 9, 311–313.

Anderson, C.A., Gentile, D.A., & Buckley, K.E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research and public policy. Oxford University Press.

Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of experimental social psychology43(3), 489-496.

İlgini çekebilir:  Ürperten Cümle ''Sen Bencilsin''

Carras, M. C., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., & Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine216, 124-132.

Donmuş, V., & Gürol, M. (2015). İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye ve kalıcılığa etkisi. Electronic Turkish Studies10(15).

Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology47(5), 1033-1036.

Ferguson, C. J., Copenhaver, A., & Markey, P. (2020). Reexamining the findings of the American Psychological Association’s 2015 task force on violent media: A meta-analysis. Perspectives on psychological science15(6), 1423-1443.

Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 37,127-141.

Gong, D., He, H., Liu, D., Ma, W., Dong, L., Luo, C., & Yao, D. (2015). Enhanced functional connectivity and increased gray matter volume of insula related to action video game playing. Scientific reports5(1), 1-7.

Green, C. S., 8r Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423,534-537.

https://hopelab.org/product/re-mission/?utm_source=website&utm_medium=web&utm_campaign=rm-2, Erişim Tarihi: 01.08.2021

Kaya, P. & Yılmaz, Ö. T. (2018). Serebral Palsi’de İnteraktif Video Oyunlarının Denge ve Performans Üzerine Akut Etkisi. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi6(2), 95-104.

Kurt, A. S. & Savaşer, S. (2013). Kanserli adölesanların yaşam kalitesi düzeyine Re-Mission video oyununun etkisi. Turkish Journal of Oncology/Türk Onkoloji Dergisi28(2).

Lavender, T. (2011). “Video Games as Change Agents – The Case of Homeless: It’s No Game,” The McMasterJournal of Communication, 7(1).

Narvaez, D., Mattan, B., MacMichael, C., & Squillace, M. (2008). Kill bandits, collect gold or save the dying: The effects of playing a prosocial video game. Media Psychology Review1(1).

Okagald, L., & Frensch, P. A. (1994). Effects of interactive entertainment technologies on development. Special issue of Journal of Applied Developmental Psychology, 1.

Ruggiero, D. N. (2014). Spent: changing students’ affective learning toward homelessness through persuasive video game play. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3423-3432.

Rüth, M., & Kaspar, K. (2021). Educational and Social Exergaming: A Perspective on Physical, Social, and Educational Benefits and Pitfalls of Exergaming at Home During the COVID-19 Pandemic and Afterwards. Frontiers in psychology12, 857.

Sestir, M. A., & Bartholow, B. D. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. Journal of Experimental Social Psychology46(6), 934-942..

Taş, İ. ve Sevinç, H. (2019). Çocuklarda Aleksitimi, Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Empatik Eğilim Arasındaki İlişki: Bir Yapısal Eşitlik Modellemesi. AYNA Klinik Psikoloji Dergisi6(3), 271-288.

Viana, R. B., Dankel, S. J., Loenneke, J. P., Gentil, P., Vieira, C. A., Andrade, M. D. S., … & de Lira, C. A. B. (2020). The effects of exergames on anxiety levels: A systematic review and meta‐analysis. Scandinavian journal of medicine & science in sports30(7), 1100-1116.

Wilkinson, N., Ang, R. P., & Goh, D. H. (2008). Online video game therapy for mental health concerns: a review. International journal of social psychiatry54(4), 370-382.

Willoughby, T., Adachi, P. J., & Good, M. (2012). A longitudinal study of the association between violent video game play and aggression among adolescents. Developmental psychology48(4), 1044.


*Bu yazı Psikoloji Ağı editörlerinden İnci Eke tarafından Psikoloji Ağı Yayın İlkelerine göre düzenlemiştir.

İlgili İçerikler

Bir yorum yap

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir